モンハンライダーズで戦闘中に発生する、能力変化(攻撃・防御・素早さ・賢さランクのアップダウン)や状態異常。
これらの効果の開始&終了の正確なタイミングって、案外分かり辛いと感じたことはありませんか??
たとえば…
でも確か「残り0ターン」ってあったから次のターンで延長すればいっか!!
・・・(次のターン)・・・
あれ?延長しようとしたら既に消えてる!
「残り0ターン」じゃないの!?
この様な誤認で戦術が狂ってしまうトラブルは、「残り〇ターン」のカウントが進むタイミングを理解することで解消します!
この記事では、強敵を攻略する際の綿密な手順検討には欠かせない「残り〇ターン」の正確な捉え方など、戦略の根幹にすら関わる重要事項なのにマニュアル等で説明してくれない、モンハンライダーズのバトルシステムにおける複数ターン効果の考え方を解説します!
効果ターン数の基本
効果の開始・終了のタイミング
効果説明に「〇ターン〜する」といった記載がある場合、
・開始:効果を受けた後から開始
(例えば「与ダメージ&攻撃ランクアップ」なら与ダメージの後に攻撃ランクアップ)
・終了:効果を受けた者の以降〇手目の行動後
というのが、より正確な有効期間です。
行動順による影響(能動型)
まず、攻撃ランクアップを例にすると・・・
・1ターン目の行動前に貰った場合
⇒ 1〜3ターン目の攻撃に有効
・1ターン目に自分に使った場合
⇒ 2〜4ターン目の攻撃に有効
・1ターン目の行動後に貰った場合
⇒ 2〜4ターン目の攻撃に有効
ということになります。
このように、攻撃ランク等の「本人の行動に付随する効果」は、行動順によって「何ターン目に効果が出るか」は変わるものの、「効果が出る回数」は変わりません。
状態異常で受けるダメージや、閃光による命中率低下などもこのタイプです。
行動順による影響(受動型)
一方、防御ランクによる被ダメージ増減のような「他者から受ける行動に影響する効果」は、行動順で実質的な効果ターン数は増減する場合があります。
以下に例を2つ挙げます。
例1)効果期間が短くなるケース
敵より遅い人が、更に遅い人の防御ランクを上げた場合
防御ランクアップの効果は…
・付与ターン(1手目):意味なし
┗ 敵は既に行動済みなので
・付与1ターン後(2手目):効果あり
ここで素早さランク変動で
敵より早くなった場合…
・付与2ターン後(3手目):意味なし
┗ 敵より先に3手目で効果切れ
⇒実質1ターンしか効果がない
例2)効果期間が長くなるケース
敵より速い人が、更に速い人の防御ランクを上げた場合
防御ランクアップの効果は…
・付与ターン:効果あり
┗ 自身は行動済み、敵は行動前での付与
・付与1ターン後(1手目):効果あり
・付与2ターン後(2手目):効果あり
ここで素早さランク変動で
敵より遅くなった場合…
・付与3ターン後(3手目):効果あり
┗ 3手目が敵より後になるため
⇒実質4ターンも効果あり!
このような行動順による有効期間への影響は、実戦だと例えば★5ラギアのアクアウォール(2ターン被ダメ80%カット)を運用する場面などで考慮に値する…と思います!
上の例2つは当初の記載に誤りがあったため修正済みとなります。
失礼しました!
能力変化は延長できる
能力変化(攻撃・防御・素早さ・賢さランクの上下)は、ランクが上下する度に有効期間は3ターンにリセットされます。
つまり、効果が切れそうになったら重ねがけをする事で、+2効果や-2効果の延長が可能という事です。
ちなみに…
ランクが下がる場合も有効期間はリセットされるので「攻撃ランク+2の維持をあきらめて重ねがけせずにいたら、なんか敵が攻撃ランクを下げてきたお陰で+1だけど残りターン数が増えてラッキー!」
…なんてことも、稀にあります。
状態異常は延長できない
状態異常の有効ターン数は、重ねがけで延長できません。前述の状態変化とは大きく異なる点です。
同じ状態異常を重ねて付与した場合は「既に〇〇している!」の様に表示され、何の効果も発揮されません。
ただし、状態異常を2種類与えた場合、新しい効果で前の効果が上書きされるため「麻痺→睡眠→麻痺→睡眠…」を反復して行動を封じる!といったことは理屈としては可能です。
「残り〇ターン」の正確な捉え方
戦闘中の行動入力画面では、自軍や敵のステータス画面で特殊効果の「残り〇ターン」を参照できます。
この「残り〇ターン」のカウントがいつ進むか?を把握すると、効果切れのタイミングを正確に捉えることができます。
【残り〇ターンのカウント進行ルール】
・「残り〇ターン」の〇部分の表示は、自軍のキャラクターなら行動入力画面にきた時に1減少します。
・ただし、入力中の行動が終わると同時に効果が消える場合は「残り0ターン」表記です。この回の行動までは有効で、行動を終えると効果が消滅することを示しています。
※敵の場合「残り0ターン」表示になることはありません。「敵が行動入力中のステータス表示」は行えないためです。敵の行動前が「残り1ターン」なら行動後は効果消滅、となります。
具体例で「残り3ターン」からのカウント進行を見てみましょう。
【シチュエーション】
エリオンがクエスト開幕と同時に特性で攻撃ランクアップ。この残りターンの推移を見る。
【1ターン目】
1番手マリィが見たエリオン :残り3ターン
2番手エリオンが見た自身 :残り2ターン
3番手ロレンツが見たエリオン:残り2ターン
【2ターン目】
1番手マリィが見たエリオン :残り2ターン
2番手エリオンが見た自身 :残り1ターン
3番手ロレンツが見たエリオン:残り1ターン
【3ターン目】
1番手マリィが見たエリオン :残り1ターン
2番手エリオンが見た自身 :残り0ターン
3番手ロレンツが見たエリオン:特殊効果なし
実戦の「残り〇ターン」で気をつけること
上記の仕様について、実際のプレイ中に注意すべき点を挙げると…
『ひとくちに「残り〇ターン」と言っても「対象者が今のターンで行動済みか?」次第で効果が切れるターンの解釈は変わる!』
ということです。
例:「残り2ターン」の対象者が今のターンで…
・既に行動済み →2ターン後の行動後に効果切れ
・行動入力中 →2ターン後の行動後に効果切れ
・まだ行動前 →1ターン後の行動後に効果切れ
ここの違いを理解していないと「効果切れのタイミングの計算が狂った!」という事態になります。。
能力変化の延長タイミングについては、以下の表示が目印となります。
・対象が自身の場合 ⇒「残り0ターン」で更新
・対象が他者の場合 ⇒「残り1ターン」で更新(自身より早いか遅いかは基本的に不問)
この記事の冒頭に挙げた、パンダな彼の誤認は「付与対象が他者のパターンなのに、対象が自身のパターンと混同してしまった」…というケースですね。
おまけ:継続回復の場合
パルフェの回復技(ペッコフェザーやウォームフルペッコ)は、威力25の回復に加えて「4%の継続回復を付与(4ターン)」の特殊効果があります
この説明も、気にし始めると発動タイミングなどがちょっと説明不足に感じたので、挙動を確認してみました。
「4%の継続回復(4ターン)」の仕様
・行動順が回ってきたとき発動(行動入力の直前)
・1回毎に体力最大値の4%を回復
・他の能力変化と同様に「残り○ターン」表示あり
・4回目が発動したときの行動入力中は「残り0ターン」表記
※この時点で既に4回の発動は終えてますが、あくまで他の能力変化と同様、行動終了までが有効期間である模様
・重ねがけで延長可能(残り4ターンになる)
・重ねがけしても効果が強くなることはない
ちなみに、ターン数の話から脱線しますが…
パルフェの回復力を、それまで回復力トップだったガーディと比べてみたのがコチラ。
ライダーズの話。
パルフェさんの全体回復、燃費の良さはズバ抜けて現状最強。
でも継続回復型なので…全力で回復に徹し続けた場合を比較したら、案外ガーディさんも負けないんじゃないか…!?
と、一例ですがシミュレータで試算してみました(主に下の方参照)。
ガーディさん…惜しいっ…#MHR pic.twitter.com/HKjr4MrRoy
— nisyi@mhxr (@nisyixr) July 3, 2020
強みが発揮される条件は互いに違うので、場合によっては結論が覆ることもありそうですが…でも、総じてパルフェさん強し!
※上のツイート画像内の回復量シミュレータ(画像の上半分あたり)についてはコチラを参照ください。 この記事は、MHRでの回復量シミュレータの紹介、および回復役についての2020/4現時点の所見です。 MHRの回復役、ってどうでしょう。 使ったことがある人の、 ... 続きを見る
ライダーズの回復量シミュレータ!ヒーラー達の夜明けに備えよう!!【MHR】
おわりに
「○ターンの効果」って一目瞭然なようでいて、考えだすと混乱しがち…なのにわざわざ事細かに解説してくれる記事や動画って見かけないな、と思い記事にしてみました。
「行動順による損得は発生するの?」とか「能力変化の延長は残り何ターンって表示されてるときがベストなの?」など、プレイ中ふとした時にモヤっとするけど、いちいち調べたり考えるのがちょっと億劫…みたいなことを確認できたので、読んでみてスッキリした事が1つでもあれば幸いです!